20 χρόνια World of Warcraft: Το παιχνίδι – φαινόμενο που άλλαξε τo online gaming για πάντα
Μπορεί να μην έχετε περάσει οι ίδιοι ώρες να πολεμάτε στο Azeroth είτε από την πλευρά των Horde είτε των Alliance, σίγουρα όμως γνωρίζετε το World of Warcaft.
Έχετε δει αφίσες του, έχετε πέσει πάνω σε fan art που απεικονίζουν βασικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού, έχετε ακούσει για τα θρυλικά BlizzCons (τα «συνέδρια» της κατασκευάστριας εταιρείας Blizzard Entertainment στα οποία συρρέει πλήθος κόσμου από όλο τον κόσμο) και για τα πρωταθλήματα με τα έπαθλα εκατοντάδων χιλιάδων δολαρίων ή πολύ απλά έχετε έναν ή και περισσότερους γνωστούς που σας έχουν ακυρώσει κάποια έξοδο, που έχουν χάσει μάθημα ή και ολόκληρη την εξεταστική ή που δεν εμφανίστηκαν στο γιορτινό τραπέζι επειδή… είχαν raid.
Μετά την κυκλοφορία του World of Warcraft τον Νοέμβριο του 2004, εκατομμύρια άνθρωποι πλήρωσαν μηνιαίες συνδρομές για να μπορέσουν να το παίξουν.
Η επιτυχία του WoW ήταν τέτοια που δεν άργησε να κάνει την εμφάνισή του σε επεισόδιο της σειράς South Park, το οποίo μάλιστα βραβεύτηκε και με Emmy. Λίγα χρόνια μετά, ήρθε η κινηματογραφική μεταφορά στη μεγάλη οθόνη, ενώ δεν είναι λίγοι οι ακαδημαϊκοί που έχουν γράψει ολόκληρες διατριβές γύρω από το παιχνίδι.
Με αφορμή τη συμπλήρωση 20 χρόνων από την πρώτη κυκλοφορία του World of Warcraft, το CNN Greece μιλάει με Έλληνες παίχτες και εξηγεί τους τρόπους με τους οποίους το WoW, παρόλο που πλέον δεν βρίσκεται στο απόγειό του, εντούτοις παραμένει πρωτοπόρο στο είδος του και ένα ανυπέρβλητο videogame που συνεχίζει να έχει φανατικούς παίχτες σε ολόκληρο τον κόσμο.
Οι συνδρομητικές υπηρεσίες μπορούν να πετύχουν
Με την εισαγωγή της προσιτής οικιακής ευρυζωνικής σύνδεσης στο Διαδίκτυο, κάπου στα τέλη της δεκαετίας του ’90, ήρθε και η γέννηση των MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), των παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής. Πρωτοπόρος του είδους το Meridian 59 του 1996, με τα Ultima Online, το EverQuest και το Asheron’s Call να ακολουθούν. Το EverQuest, μάλιστα, θεωρούταν από τα πιο επιτυχημένα MMORPG καθώς είχε σχεδόν 550.000 παίκτες στο αποκορύφωμα της δημοτικότητάς του.
Μέχρι που κυκλοφόρησε το World of Warcraft…
Το παιχνίδι γνώρισε τεράστια επιτυχία από την πρώτη κιόλας στιγμή. Είναι ενδεικτικό ότι όταν πρωτοκυκλοφόρησε, ήταν τόσοι πολλοί εκείνοι που ήθελαν να το παίξουν που οι διακομιστές πάλευαν ολόκληρες εβδομάδες να διαχειριστούν τον τεράστιο όγκο ζήτησης.
Η Blizzard Ent. παρουσίασε ένα επιτυχημένο μοντέλο συνδρομής που έκτοτε έχουν μιμηθεί πολλά άλλα παιχνίδια. Πριν από το WoW, η ιδέα της πληρωμής μηνιαίας συνδρομής για ένα παιχνίδι ήταν σχετικά πρωτόγνωρη στο mainstream gaming. Το WoW, όμως, απέδειξε ότι οι παίκτες ήταν πρόθυμοι να πληρώσουν για μια υψηλής ποιότητας, συνεχώς ενημερωμένη gaming εμπειρία.
Μέσα σε ένα χρόνο από την κυκλοφορία του, το WoW είχε φτάσει να έχει 5 εκ. συνδρομητές. Σύμφωνα με την esports, το 2023 το παιχνίδι μετρούσε περισσότερους από 129 εκ. ενεργούς παίχτες και πάνω από 895,5 εκ. ευρώ έσοδα ετησίως για την Blizzard, ενώ υπολογίζεται ότι περισσότεροι από 100 εκατομμύρια άνθρωποι έχουν παίξει World of Warcraft κάποια στιγμή στη ζωή τους.
«Εξακολουθεί μέχρι σήμερα να αποτελεί ένα τεράστιο μέρος των εσόδων της Blizzard» δήλωσε στους New York Times ο Jason Schreier, συγγραφέας του «Play Nice». Βέβαια, ο ίδιος τονίζει: «Το να έχεις εξασφαλισμένα έσοδα, θεωρητικά σου επιτρέπει να συνεχίσεις να καινοτομείς. Στην πράξη, όμως, καταλήγεις να σπαταλάς όλους τους πόρους σου εκεί (σ.σ. στο World of Warcraft)».
Κοινωνική δικτύωση πριν τα social media
Ύστερα από 20 χρόνια παρουσίας στον χώρο του online gaming, το WoW εξακολουθεί να είναι ο αδιαφιλονίκητος κυρίαρχος στα MMORPG, με τις επαναστατικές κοινωνικές πτυχές που δημιούργησε.
Η δυναμική του PvP (Player vs Player), των world events, η ενθάρρυνση για κοινωνική αλληλεπίδραση και η δομή του παιχνιδιού που ειδικά στα μεγαλύτερα επίπεδα απαιτεί τη συνεργασία πολλών παιχτών, καλλιέργησε ένα ισχυρό αίσθημα community engagement και οδήγησε στη σφυρηλάτηση δυνατών φιλικών και προσωπικών σχέσεων.
Μπορεί οι κοινότητες διαδικτυακών παιχνιδιών να μην ήταν κάτι νέο, αλλά το WoW τις πήγε σίγουρα σε άλλο επίπεδο.
Η Αικατερίνη Κονταρίνη, μπήκε στον κόσμο του WoW μαζί με την παρέα της. Gamers όλοι τους δεν άργησαν να φτιάξουν τους Argonauts (Αργοναύτες) και να ανακαλύψουν μαζί το παιχνίδι. Μάλιστα, οι φιλίες που ανέπτυξε εντός του guild ήταν τόσο δυνατές, που η ίδια κάποια χρόνια μετά έγινε νονά του παιδιού του guild master, του επικεφαλής της ομάδας.
«Όταν βγήκε το World of Warcraft ήμουν 24-25 ετών. Ήμουν ήδη σε ένα gamer community, με τους οποίους μπήκαμε μαζί στο παιχνίδι. Όταν είδα το cinematic τρελάθηκα και όταν τελικά κατάφερα να βρω και να αγοράσω το παιχνίδι, καθώς ήταν σχεδόν παντού εξαντλημένο, έφτιαξα ένα female dwarf hunter», λέει στο CNN Greece.
Μας διηγείται τις – ομολογουμένως πολλές – ώρες που πέρασε για να μπορέσει να ανεβάσει level τον χαρακτήρα της, να κερδίσει reputation για να μπορέσει να αγοράσει ένα mount αλλά και τη συμμετοχή της στα θρυλικά 40άρια raids όπως το Molten Core, τα οποία διαρκούσαν ώρες και απαιτούσαν πολλές προσπάθειες για να “ρίξεις” το τελικό boss.
Ο Κωνσταντίνος Μπιρμπίλης μπήκε στον κόσμο του WoW σχεδόν από την πρώτη μέρα, ενώ με ελάχιστα μικρά διαλείμματα, συνεχίζει να παίζει μέχρι σήμερα και, όπως λέει ο ίδιος, «όσα χρόνια και να περάσουν θα συνεχίσω να παίζω».
«Είχε προηγηθεί το Warcraft 2, με το οποίο είχα πάθει την πλάκα της ζωής μου καθώς τότε ήταν μπροστά για την εποχή του τόσο από άποψη gameplay όσο και σεναρίου. Μετά ήρθε το Warcraft 3 που έπιασε τη σκηνή “στον ύπνο” γιατί κανείς δεν περίμενε ότι ένα RTS (Real-Time Strategy) θα σου έδινε τη δυνατότητα να “χειριστείς” αγαπημένους σου χαρακτήρες και μας έβαλε στη διαδικασία να ανυπομονούμε για την κυκλοφορία του World of Warcraft», μας λέει.
Από το WoW έχει να θυμάται πολλά: «Τα καρτουνίστικα γραφικά που είτε τα μισούσες είτε τα αγαπούσες, το ότι μας έμαθε να κάνουμε αγορές με κάρτες πολύ πριν το ηλεκτρονικό εμπόριο μπει στην καθημερινότητά μας, θυμάμαι τα raids και ότι 40 άτομα συνεργαζόμασταν για να “ρίξουμε” έναν δράκο αλλά και τις φιλίες που ανέπτυξα in-game και που εξελίχθηκαν σε φιλίες στην πραγματική ζωή».
«Να θυμάστε ότι όλα θέλουν μέτρο (ακόμη και το World of Warcraft!)»
Πολλοί μπορεί να γνωρίζουν κάποιον που λέει ότι είναι «εθισμένος» στο WoW, ένα παιχνίδι που από τη φύση του απαιτεί εκατοντάδες ώρες για να ζήσει κανείς όλα όσα έχει να προσφέρει, ένα παιχνίδι όπου το «κάψιμο» είναι ο κανόνας και όχι η εξαίρεση. Και οι developers το γνωρίζουν πολύ καλά αυτό.
Είναι χαρακτηριστικό το μήνυμα που εμφανίζεται στη σελίδα φόρτωσης του παιχνιδιού που λέει: «Συμβουλή: Να θυμάστε ότι όλα θέλουν μέτρο (ακόμη και το World of Warcraft!)». Πόσοι και πόσες όμως ακολουθούν αυτή τη συμβουλή;
«Έπαιζα για επτά συναπτά χρόνια. Ευτυχώς η κυκλοφορία του WoW με πέτυχε να έχω μόλις πάρει το πτυχίο από την Καλών Τεχνών. Και λέω ευτυχώς γιατί μετά “κάηκα”. Είναι πολύ εθιστικό. Τα έντονα χρώματα που κάνουν trigger τον εγκέφαλο, όλα αυτά τα quests που έχει να κάνεις, το κυνήγι του καλύτερου item, το να κερδίζεις άλλους παίχτες στο 1v1… Είναι τόσο δυνατή εμπειρία και τόση η σεροτονίνη που σου δίνει που είναι δύσκολο να ξεκολλήσεις», λέει η Αικατερίνη στο CNN Greece και προσθέτει:
«Έχω ξοδέψει πολύ χρόνο στο παιχνίδι αλλά θεωρώ πως κατά βάση ήταν ποιοτικός. Θυμάμαι ότι όταν καταφέρναμε να “ρίξουμε” κάποιο boss με το guild, μετά βγαίναμε όλοι μαζί έξω για φαγητό. Τουλάχιστον εμείς το συνηθίζαμε. Θυμάμαι ότι άλλοι παίχτες, από το εξωτερικό κυρίως, όταν τους έλεγα “το Σάββατο δεν θα loggάρω γιατί έχω να συναντήσω φίλους”, αντιδρούσαν λες και άκουγαν κάτι εξωφρενικό. Το ότι είχα ζωή πέραν του παιχνιδιού τούς έκανε τρομερή εντύπωση».
Και ο Κωνσταντίνος, με τη σειρά του, παραδέχεται ότι έχει ξοδέψει πολύ χρόνο στο παιχνίδι, ότι έχει χάσει «δυο-τρεις εξεταστικές» και ότι πολλά πρωινά πήγε νυσταγμένος στη δουλειά γιατί έπαιζε μέχρι το πρωί. «Άξιζε;», τον ρωτάμε, «Ναι! Χίλια τα εκατό!» μας απαντά και προσθέτει: «Πλέον θεωρώ ότι ξέρω ακριβώς πόσο χρόνο μπορώ να διαθέσω και πόσο χρόνο μπορώ να “κλέψω” από άλλα σημαντικά πράγματα».
Η 27χρονη Ελεάνα ξεκίνησε να παίζει το 2019-2020 όταν επανακυκλοφόρησε το WoW Classic ή Vanilla όπως είναι γνωστό στους κύκλους των παιχτών.
«Έπαιζε ο πρώην σύντροφός μου και ζήλεψα, οπότε τον έβαλα να με μάθει. Δεν είχα ξαναπαίξει MMORPG και εντυπωσιάστηκα από τον κόσμο, την αφήγηση, τις δυνατότητες του παιχνιδιού και με την κοινότητα των παιχτών. Στην αρχή “έπεφτα” συνέχεια αλλά μετά πείσμωσα και το έμαθα πολύ καλά. Κατέληξα να κάνω φοβερά σκορ στα raid», λέει η Ελεάνα.
«Έπαιζα πάρα πολλές ώρες και για μεγάλο χρονικό διάστημα. Πλέον δεν παίζω γιατί έχω πολύ απαιτητική καθημερινότητα, η οποία δεν μου το επιτρέπει. Για άτομο που δεν είχε ασχοληθεί με video games στο παρελθόν, έχω ξοδέψει πάρα πολύ χρόνο στο παιχνίδι. Ειδικά εν μέσω πανδημίας, που είχε κλείσει και η σχολή μας, το WoW ήταν η διέξοδός μου», λέει στο CNN Greece και προσθέτει ότι αυτό που την κράτησε στο παιχνίδι ήταν «κυρίως η κοινότητα και η παρέα που είχαμε φτιάξει».
Βέβαια είναι άλλο να λέει κανείς ότι είναι «εθισμένος» για να περιγράψει καθ’ υπερβολήν ότι έχει παίξει πολλές ώρες ένα παιχνίδι και άλλο να είναι όντως εθισμένος με την πραγματική έννοια της λέξης.
Το World of Warcraft είναι το είδος του παιχνιδιού που ενέπνευσε ομάδες όπως οι Wowaholics Anonymous, όπου άνθρωποι μοιράζονταν εμπειρίες σχετικά με την προσπάθεια διακοπής του παιχνιδιού. Ο ιστότοπος έχει κλείσει αλλά οι Wowaholics Anonymous έχουν ενεργή κοινότητα στο Reddit.
Η αναγνώριση ότι οι άνθρωποι μπορούν να εθιστούν στα παιχνίδια είναι ένα σχετικά πρόσφατο φαινόμενο, με τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας να προσθέτει τη «διαταραχή παιχνιδιού» στη βάση δεδομένων του μόλις το 2018.
Οι εθιστικές ιδιότητες δεν εντοπίζονται μόνο στο World of Warcraft. Όμως, το μεγαλειώδες εύρος του, οι απεριόριστες δυνατότητές του και η προσφορά μιας εμπειρίας τόσο γνήσια διαφορετικής από οτιδήποτε άλλο ήταν ένας ισχυρός συνδυασμός που προσέλκυε και εξακολουθεί να προσελκύει εκατομμύρια ανθρώπους.
Η Blizzard έχει αποφύγει να σχολιάσει το θέμα. Το 2010, στο πλαίσιο ενός ντοκιμαντέρ για τις εθιστικές ιδιότητες των βιντεοπαιχνιδιών, δήλωσε: «Τα παιχνίδια μας έχουν σχεδιαστεί για να είναι διασκεδαστικά… αλλά όπως όλες οι μορφές ψυχαγωγίας… η καθημερινή ζωή πρέπει πάντα να έχει προτεραιότητα. Το World of Warcraft προσφέρει πρακτικά εργαλεία που βοηθούν τους παίκτες και τους γονείς να παρακολουθούν τον χρόνο παιχνιδιού».
Οι καινοτομίες
Τα έσοδα, η απήχηση σε εκατομμύρια κόσμου, ακόμη και το γεγονός ότι το WoW έχει σχολιαστεί ως άκρως εθιστικό, όλα αυτά είναι εντυπωσιακά. Ωστόσο, το πιο εντυπωσιακό απ’ όλα είναι ότι το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι σήμερα. Μόλις φέτος, μάλιστα, κυκλοφόρησε το «Τhe War Within» που είναι το τελευταίο από τα συνολικά δέκα expansion.
Σκεφτείτε πόσα έχουν αλλάξει από το 2004, κι όμως, το WoW έχει αντέξει χάριν στις καινοτομίες που εισήγαγε στο online gaming.
Η οικονομία
Το σύνθετο και πλήρες οικονομικό σύστημα με επαγγέλματα, χειροτεχνίες μέχρι και λειτουργία οίκου δημοπρασιών, σε συνδυασμό με το αέναο κυνήγι για το καλύτερο item και για την κορυφή των σκορ «γέννησε» μία ολόκληρη αγορά εκτός παιχνιδιού που όμως κινούταν παράλληλα με αυτό.
Η έννοια του «gold farming», της εμπορίας εικονικών αγαθών με χρηματικό αντάλλαγμα και οι επί πληρωμή υπηρεσίες boosting, δηλαδή το γρήγορο leveling χαρακτήρων, έγιναν τόσο διαδεδομένες πρακτικές που προκάλεσαν μέχρι και ακαδημαϊκές μελέτες και συζητήσεις σχετικά με την ηθική και την οικονομία των εικονικών κόσμων.
Την ίδια στιγμή, το WoW έχει σημαντικό αντίκτυπο και στη δημιουργία περιεχομένου στο διαδίκτυο. Από νωρίς οι παίκτες άρχισαν να καταρτίζουν οδηγούς στρατηγικής, ιστολόγια και fora αφιερωμένα στο παιχνίδι. Το περιεχόμενο που αφορά το WoW έχει γίνει μια δημοφιλής κατηγορία αναζήτησης στο YouTube και το Twitch, δημιουργώντας έτσι χώρο για μια βιώσιμη επαγγελματική πορεία για δημιουργούς περιεχομένου.
Αγκαλιάστηκε από τις γυναίκες
Όσο μύθος είναι ότι οι gamers είναι κάτι εσωστρεφείς τύποι, κλεισμένοι μέσα σε ένα δωμάτιο, από το οποίο βγαίνουν μόνο για τις βασικές βιολογικές ανάγκες τους, άλλο τόσο μύθος είναι ότι δεν υπάρχουν γυναίκες gamers και δη καλές.
Αρκεί να δει κανείς τη λίστα της esports με τις 100 κορυφαίες παίχτριες στον κόσμο και να παρατηρήσει τα ιλιγγιώδη ποσά που έχουν κερδίσει σε διαγωνισμούς.
Οι γυναίκες μπήκαν στο World of Warcraft από τις πρώτες μέρες του. Το 2009, έρευνα της Nielsen διαπίστωσε ότι ήταν ο πιο δημοφιλής βασικός τίτλος παιχνιδιού στις παίχτριες μεταξύ 25 και 54 ετών.
Ο παράγοντας WoW
Το WoW έδωσε στους παίκτες μία αφήγηση και εμπειρίες που δεν είχαν συναντήσει ποτέ ξανά στο παρελθόν. Είδαν χρώματα που δεν είχαν δει ποτέ πριν, οπτικές αναπαραστάσεις γεγονότων που δεν γνώριζαν ότι ήταν δυνατό να δημιουργηθούν και τόσο εντυπωσιακά cinematics, με τέτοια προσοχή στη λεπτομέρεια, που θα έκανα ακόμη και τα στούντιο του Χόλιγουντ να ντρέπονται. Το Azeroth είναι ένας από τους πιο λεπτομερείς χώρους παιχνιδιού που δημιουργήθηκαν ποτέ.
Χιούμορ και αναφορές στην ποπ κουλτούρα
Το WoW είχε πάντα εξαιρετικούς συγγραφείς/σεναριογράφους με δυνατή αίσθηση του χιούμορ, που αποδείκνυαν την ποιότητά τους και τη φαντασία τους με κάθε ευκαιρία: από τα ονόματα των in-game χαρακτήρων, τα quests και φυσικά στους διαλόγους και τις ατάκες των διαφόρων NPCs που έχουν ευθεία αναφορά στην ποπ κουλτούρα.
Η αφήγηση εντός παιχνιδιού είναι μεγαλειώδης και οπερατική, με τους δημιουργούς να αντιλαμβάνονται ότι εφόσον κάποιος θα περάσει πολλές ώρες στο παιχνίδι, τότε η ποικιλία, το χιούμορ και η πρωτοπορία είναι σημαντικοί παράγοντες.
Βαθιά βιωματικό
Οι ώρες που περνά κανείς εντός του παιχνιδιού είναι τόσες που εκ των πραγμάτων δημιουργεί σχέσεις με τους άλλους παίχτες.
«Εμείς που παίζαμε τότε εξακολουθούμε να χρησιμοποιούμε μεταξύ μας αργκό του παιχνιδιού 20 χρόνια μετά. Για παράδειγμα φίλη που παίζαμε μαζί τότε και είμαστε πολύ κοντά μέχρι και σήμερα θα μου πει “θα είναι δύσκολη αυτή η εβδομάδα” και θα της απαντήσω “θα χρειαστεί να φαρμάρεις για extra pots”. Ή πολύ συχνά θα πούμε ατάκες όπως “heal ffs”, “out of mana” κλπ που στη συνέχεια γελάμε γιατί κολλάει στο τι συμβαίνει εκείνη την στιγμή αλλά φέρνει μνήμες του τότε. Αυτό δείχνει πόσο βαθιά έχει γίνει καταγραφή του παιχνιδιού μέσα μας», επισημαίνει η Αικατερίνη.
Μάλιστα, υποστηρίζει ότι χάρη στο WoW ανέπτυξε ικανότητες όπως το management και η διαχείριση κρίσεων αλλά και η αφοσίωση σε όσα κάνει.
Το λανσάρισμα του WoW βρήκε τον Κωνσταντίνο φοιτητή στην Καστοριά. «Έπαιζα με κόσμο από Αθήνα που ανέβηκε Καστοριά για να γνωριστούμε. Μιλάμε για εννέα ώρες διαδρομή, και όμως το έκαναν! Σε πιο πρόσφατο παράδειγμα έχουμε φτιάξει μια παρέα με παιδιά από Κομοτηνή και Καρδίτσα, με τους οποίους μιλάω καθημερινά και για τους οποίους έχω κάνει χιλιόμετρα για να τους βρω. Επίσης το μισό μου σώμα είναι καλυμμένο με τατουάζ-αναφορές στο Warcraft, οπότε κάθε καλοκαίρι έχω κόσμο που με σταματάει με αφορμή τα τατουάζ και μιλάμε για το παιχνίδι. Με κάποιους από αυτούς κρατάμε επαφές για πολύ καιρό μετά», λέει.
Για τον Κωνσταντίνο, όμως το WoW είναι συνυφασμένο και με την οικογενειακή του ζωή αφού, όπως μας λέει, η πρόταση γάμου προς τη σύντροφό του, με την οποία έχουν αποκτήσει ένα αγοράκι, έγινε ως εξής: «Έχεις αποδεχθεί την αγάπη μου για το Warcraft και με έκανες να σε αγαπήσω ένα τικ παραπάνω. Θες να με παντρευτείς;».
Ένα εντυπωσιακό παράδειγμα των δεσμών που μπορούν να δημιουργηθούν μέσα στο παιχνίδι περιγράφεται στο «The Remarkable Life of Ibelin», ένα ντοκιμαντέρ που κυκλοφόρησε στο Netflix τον περασμένο Οκτώβριο και αφορά τη ζωή του Mats Steen, ενός νεαρού νορβηγού που από παιδί ζούσε με μια εκφυλιστική μυϊκή νόσο.
Οι γονείς του Mats υπέθεσαν ότι είχε λίγους φίλους επειδή περνούσε το μεγαλύτερο μέρος της ζωής του κλεισμένος μέσα λόγω της κατάστασής του. Όταν, όμως, δημοσίευσαν στο blog που διατηρούσε ότι πέθανε σε ηλικία 25 ετών, σοκαρίστηκαν από τα εκατοντάδες μηνύματα υποστήριξης και τα συλλυπητήρια που δέχθηκαν από τα μέλη του guild του στο World of Warcraft. Αρκετοί, μάλιστα, από τους ανθρώπους με τους οποίους είχε περάσει τη ζωή του στο διαδίκτυο, ταξίδεψαν μέχρι τη Νορβηγία για την κηδεία του.
Γιατί το World of Warcraft έχει σημασία
Το World of Warcraft δεν είναι απλώς ένα παιχνίδι. Είναι ένα πολιτιστικό φαινόμενο που έχει αφήσει ανεξίτηλο αντίκτυπο στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών από το ντεμπούτο του πριν είκοσι χρόνια.
Μπορεί η Blizzard να μην δημιούργησε το είδος του MMORPG, αλλά σίγουρα το τελειοποίησε. Tο WoW είναι το μοναδικό που κατάφερε να λειτουργήσει ως προγεφύρωμα για την υποκουλτούρα (σ.σ. με την θετική έννοια) των gamers στο κυρίαρχο ρεύμα της πολιτιστικής ζωής.
Έθεσε τον πήχη και τα πρότυπα για όλα τα υπόλοιπα παιχνίδια του είδους που ακολούθησαν, δημιουργώντας μια αδιαφιλονίκητη κληρονομιά στον συνεχώς εξελισσόμενο κόσμο του gaming, αλλάζοντας μια για πάντα τον τρόπο που σκεφτόμαστε και αλληλεπιδρούμε στον ψηφιακό κόσμο.
Όλα τα παραπάνω υποδηλώνουν το προφανές, ότι το WoW, ένα από τα μεγαλύτερα βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών, έχει μια βαθιά επίδραση στις ζωές πολλών διαφορετικών ανθρώπων που δύσκολα μπορεί να αντιληφθεί κανείς στην πραγματική της διάσταση.
Το World of Warcaft έχει αφήσει ανεξίτηλο σημάδι που δεν μπορεί να αρνηθεί κανείς, είτε είναι οπαδός είτε όχι.
Δημοσιεύτηκε ! 2024-11-23 09:30:00